Projet SHIVA

Projet SHIVA :
Sculpture for Health-care: Interaction and Virtual Art in 3D

EuropeRef. / Financement : Programme INTERREG IV A 2 Mers Seas Zeeën

Dates : du 01/12/2010 au 01/12/2013

Partenaires :

    • INRIA Lille – Nord Europe (Porteur)
    • Université de Bournemouth (UK)
    • Fondation HOPALE / IHB
    • Victoria Education Centre & Sports College (UK)

Présentation :

L‘utilisation de l’argile ou tout autre matériau pour des travaux de sculpture dans un environnement médical est à l’heure actuelle difficile. Les problèmes sont importants et multiples : hygiène, local spécifique nécessaire, poussière, perte d’éléments, incapacité physique à réaliser les mouvements requis, capacité cognitive nécessaire à la sculpture.

D’un point de vue clinique, la sculpture virtuelle (poterie, assemblage d’objets, enlèvement de matière) est cependant intéressante pour plusieurs raisons :

    • Outil de réadaptation motrice, la sculpture (principalement la poterie) permet une mobilisation articulaire spécifique qui est facilement transférable à des tâches écologiques (tâches proches de la vie quotidienne) comme faire la cuisine. La sculpture est une bonne manière de travailler la qualité du geste, la dextérité et la préhension, l’équilibre postural et les amplitudes articulaires.
    • Pour la réadaptation motrice, la réalité virtuelle permet de gommer les mouvements imprécis, de supprimer ou de réduire les effets des lois physiques comme le principe de la pesanteur ou d’action-réaction, donnant la possibilité à la personne handicapée de réaliser la tâche avec une seule main par exemple. Tous ces avantages évitent de placer le patient dans une situation d’échec, qui doit être évitée dans une démarche de réadaptation et de lutte contre le handicap.
    • L’application mains libres rend possible le travail des amplitudes articulaires du bras, de l’équilibre postural, de la coordination des mouvements
    • Outil de réadaptation cognitive, la sculpture est une manière de travailler les opérations de priorisation, l’établissement d’un programme de tâches, le respect des instructions données, la lecture d’un plan d’assemblage…
    • Le travail cognitif en réalité virtuelle est le même que pour la vraie sculpture. En outre, la réalité virtuelle laisse la possibilité d’adapter facilement le niveau de difficulté, tout en gardant la possibilité d’établir des protocoles normalisés. La réalité virtuelle est bien adaptée pour la réadaptation de fonctions exécutives ou la réadaptation d’hémiplégiques en renforçant les difficultés du côté paralysé par exemple.
    • Les activités proposées sont en adéquation avec l’âge des patients: aujourd’hui, des jouets comme Meccano ou tout autre kit de construction sont employés et ces activités sont parfois considérées comme enfantines et inintéressantes par les patients.
    • Elle offre un large éventail d’activités nouvelles, sachant que la motivation des patients est un facteur de succès pour la réadaptation.
    • La réalisation est facilitée : pas de local spécifique, aucune poussière, aucune contrainte d’hygiène

Nous proposons d’employer les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) pour permettre l’accès au développement artistique, dans un environnement entièrement protégé, pour une partie particulièrement vulnérable de la population. Nous souhaitons fournir deux classes d’outils : le premier pour la réadaptation, le deuxième pour la compensation du handicap physique chez l’enfant.

Contact :

stephane.bouilland@ih-b.fr

Mots-clefs : Réalité virtuelle, interaction, mains-libre, sculpture, art, rééducation, RRF, environnement virtuel, 3D, temps réel, AVC, hémiplégie, Accident Vasculaire Cérébral