RehabGames

Le projet  RehabGames a pour objectif  la réalisation d’un ensemble de « serious games » destinés à la rééducation. Chaque « jeu » possède à la fois un volet pour le travail moteur et un volet pour le travail cognitif. Chacun des exercices est conçu de façon à ce que le niveau de difficulté soit le plus possible paramétrable. Ceci permet de prendre en compte le niveau de handicap du patient et l’évolution de ses performances motrices et cognitives au cours de la rééducation.

Le projet Rehab-Games dispose d’un site internet dédié : http://www.rehab-games.com/

Actuellement, sur le plan matériel, l’application nécessite un grand écran, un vidéoprojecteur, un Kinect et un PC. Une version sur télévision est également disponible. Un contacteur émulant le clic de la souris peut également être utilisé pour la sélection des objets virtuels. Sur le plan logiciel, RehabGames utilise le moteur de jeux en environnement virtuel  Unity 3D et les développements sont faits en C#. Les objets virtuels sont modélisés pour la plupart avec Blender.

Les réglages du kinect permettent de spécifier la position du Kinect dans la scène 3D. Il est possible de modifier l’échelle des mouvements de façon à ce qu’un patient contraint à des mouvements de faible amplitude puisse quand même atteindre toute la surface de l’écran. De même, le kinect peut être artificiellement décalé sur l’horizontale et/ou la verticale.

Dans l’application Ballons, l’utilisateur doit repousser les ballons qui arrivent vers lui. En fonction de la consigne définie par le thérapeute sur l’écran de paramétrage, seuls certains types de ballons peuvent apparaître. Les ballons à crever sont également définis dans la consigne. Le nombre de ballons, la taille des mains, le délais entre l’apparition de deux ballons, la vitesse des ballons et la répartition des ballons à l’écran sont des paramètres ajustables par le thérapeute. Il est possible d’afficher les scores réalisés incluant les erreurs et les oublis.

L’application Baudruche requiert de l’utilisateur qu’il crève les ballons qui traversent l’écran face à lui. Il lui suffit pour cela de passer la main virtuelle sur le ballon de son choix. Là encore, le nombre de baudruches, la fréquence d’apparition, la répartition des couleurs, le choix des couleurs à crever…, sont autant de paramètres disponibles pour le thérapeute. Il est possible d’afficher les scores réalisés incluant les erreurs et les oublis.

 

 Le principe de l’application Barque est de diriger la barque en inclinant le tronc à droite ou à gauche et de devoir attraper des objetsdans l’eau au passage. C’est un exercice qui permet de travailler les reports d’appuis d’une jambe sur l’autre. Pour l’instant, seuls les grands principes de l’application sont en place.

 

L’application Pommier propose à l’utilisateur de cueillir des pommes de différentes couleurs et de les placer dans une caisse. Le nombre de pommes, leurs couleurs, la couleur des pommes à saisir, sont paramétrables, ainsi que la position de la caisse. A ce jour la répartition des pommes est aléatoire. Différentes formes d’arbres et différentes répartitions destinées à favoriser le travail cognitif seront prochainement intégrées.

Dans l’application Pile, il est demandé à l’utilisateur d’empiler une série de pièces sur un axe de façon à reconstituer un model 3D qui lui a été préalablement présenté. La bibliothèque de modèles comprend à la fois des formes géométriques simples et des objets virtuels plus complexes. Chacun des ces modèles est découpé en « tranches », que le patient doit assembler dans le bon ordre.

Les modèles actuellement intégrés sont les suivants, nous en ajoutons régulièrement :

 

Plusieurs modes de fonctionnement sont possibles. Le mode libre permet à l’utilisateur de placer les pièces dans l’ordre qu’il souhaite. Le mode corrigé le laisse saisir les pièces, mais, s’il ne s’agit pas de la pièce suivante, celle-ci est renvoyée à sa position initiale lorsqu’on la lâche au dessus de l’axe. Le mode sans erreur interdit de saisir une pièce autre que la suivante à empiler pour reconstituer le modèle.

Le niveau de difficulté peut également être modifié en ajustant la taille de « trou » dans la pièce, requérant plus ou moins de dextérité. Le thérapeute peut aussi choisir de mettre les pièces de la bibliothèque en mouvement, ou d’afficher des pièces parasites (pièces en trop). Pour le travail en attention divisée, une séquence vidéo peut être diffusée derrière l’axe, le patient devant restituer cette vidéo au thérapeute au terme de l’exercice. Il est également prévu de mettre en place un processus que le patient devra surveiller et régulièrement réactiver.